Band zwischen Warframe und seinen Fans wurde aus der Not geboren
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3. Januar 2018 um 10:01 -
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- Das Lob der Community an Digital Extremes fällt auf
- Erste Spieler standen schon zu Warframe, als man noch nichts hatte
- Die Gründer unterstützten Warframe finanziell und bekamen dafür etwas zurück
- Die Spieler bekamen ein Mitspracherecht, was zu dem heutigen Bezahl-Modell führte
- Wenn der Teufel in der Not Fliegen frisst …
Warframe konnte 2017 einige Erfolge für sich verbuchen:
- Warframe gehörte auf Steam zu einem der Spiele mit dem größten Brutto-Umsatz
- Im Oktober wurde Warframe zu dem zweitgrößten Free2Play-Spiel auf Steam
Vor allem das Update “Ebenen von Eidolon” gab dem abgefahrenen Online-Shooter mit den Space-Ninjas einen ordentlichen Schub. Die Erweiterung brachte die erste Open-World-Map und war für viele ein Grund, sich Warframe mal anzuschauen. Das Interesse an dem Destiny-ähnlichen Spiel wuchs in der 2. Jahreshälfte 2017 merklich.
Das Lob der Community an Digital Extremes fällt auf
Besonder auffällig bei Warframe ist es, mit was für einer Hingabe die Spieler in den Kommentaren über ihr Spiel sprechen.
Hervorgehoben werden die freundliche Community und das Entwicklerstudio. Umso erstaunlicher, weil Spieler anderswo häufig garstig über den Entwickler sprechen und Entscheidungen der Studios hart in die Mangel nehmen.
Erste Spieler standen schon zu Warframe, als man noch nichts hatte
In einem Interview mit der US-Seite Polygon ging Warframes Art-Director, Geoff Crooks, näher auf die Geschichte des Loot-Shooters: Crooks ist davon überzeugt, dass Warframe schon längst Geschichte hätte sein können, wenn die Gründer nicht gewesen wären. Die Spieler, die Warframe schon am Anfang ins Herz schlossen.
Der Free2Play-Titel Warframe hatte einen ziemlich schwierigen Start und bekam in seinen Anfängen mittelmäßige bis schlechte Bewertungen.
“Die Gründer sind wirklich dafür verantwortlich, dass Warframe heute noch besteht”
Als Warframe 2013 mit seiner Entwicklung startete, merkte Digital Extremes schnell, dass sie erst Mal alleine dastehen würden. Zu dem Zeitpunkt gab es nichts, außer vier spielbaren Warframes, die unterschiedliche Fähigkeiten besaßen. Hinzu kam eine kleine Grafikvorlage.
Die herkömmlichen Wege waren also versperrt:
- Mit diesem kleinen Game-Ausschnitt konnte Digital Extremes keine Publisher für sich begeistern.
- Eine Kickstarter-Kampagne kam ebenso wenig in Frage, dafür hatte man zu wenig zu bieten.
Die frühen Alleinstellungs-Merkmale
Was Warframe allerdings schon damals besaß, war ein Fokus auf akrobatischen Bewegungen, während des Kampfes. Es hat seinen Grund, warum die Spieler sich gerne selbst als Space-Ninajs bezeichnen. Warframes wirbeln durch die Gegend und schießen ihren Gegnern im Flickflack den Helm vom Kopf.
Alleine die ungewöhnliche Beweglichkeit der Helden, gab dem Online-Shooter ein Alleinstellungsmerkmal. Warframe machte außerdem einiges anders: War ein Coop-Third-Person-Shooter, während die damalige Konkurrenz eher zum PvP-First-Person-Shooter neigte.
Geoff Crooks: “Die Gründer sind wirklich dafür verantwortlich, dass Warframe heute noch besteht. Sie haben es von Anfang an unterstützt. Sie haben erkannt, wo unser Weg hingehen würde und haben uns geholfen zu wachsen.”
Die Gründer unterstützten Warframe finanziell und bekamen dafür etwas zurück
Im ersten Prototypen von Warframe, baute Digital Extremes das Gründer-Programm ein, im englischen Original “Founder’s Program” genannt. Die Spieler die heute als Gründer bezeichnet werden, konnten spezielle Pakete kaufen, um Warframe in den Anfängen zu unterstützen.
Diese Pakete enthielten exklusive Gegenstände, wie Excalibur Prime oder In-Game-Abzeichen, die zeigen, dass der Spieler zu den Gründern gehört. Das Programm ging von Dezember 2012 bis November 2013.
Die ersten Spieler hatten dieses winzige Space-Ninja-Raiding-Game und entschieden sich, dieses zu unterstützen. Bei Digital Extremes glaubt man, dass dieser Schritt das Fundament für das heutige Band zwischen Studio und Community ist. Denn im Gegenzug suchten die Entwickler den engen Kontakt zu diesen Spielern in der Form von Live-Streams und ständiger Interaktion.
Die Entwickler sagen, dass sie gar keine andere Wahl hatten, als diesen Spielern eine Menge Aufmerksamkeit zu schenken. Digital Extremes war sich sicher, dass die Zukunft des Spiels von der ersten, winzigen Fan-Gemeinde abhängen würde.
Die Spieler bekamen ein Mitspracherecht, was zu dem heutigen Bezahl-Modell führte
Die Player-Base war damals so winzig, dass es Probleme gab überhaupt eine komplette Gruppe für eine 4-Spieler-Mission zusammen zu kratzen. Die Lage war ernst und Digital Extremes war sich dessen bewusst.
Unser Artikel “Warframe musste auf die harte Tour lernen, wie Free2Play geht.” beschreibt den Weg, den Digital Extremes von der Paywall zu fairem Bezahl-Modell ging. Zu diesem kritischen Zeitpunkt, konnten Spieler bis zu einem gewissen Punkt in Warframe kommen und mussten danach bezahlen. Die kleine Fan-Gemeinde und die damaligen Gründer, waren unzufrieden mit den Bezahl-Schranken. Digital Extremes sah die Gefahr, die sowieso schon kleine Spielerschaft zu verlieren und entfernte darauf die Paywall.
Die Spieler fühlten sich verstanden und waren begeistert, dass ihre Stimme etwas zählte. Von da an hatte Digital Extremes eine ungewöhnliche loyale Fan-Gemeinde im Rücken. Digital Extremes führte diesen Weg fort und arbeitete weiterhin eng mit der Community zusammen und verarbeitet bis heute jedes Feedback.
Eigentlich entstand diese Zusammenarbeit also aus Verzweiflung seitens Digital Extremes und der Angst, die Handvoll Spieler zu verlieren und damit auch Warframe. Im Laufe der Jahre wurde der enge Kontakt zur Community allerdings ein großes Pro-Argument der Spieler. Spieler empfahlen Warframe an Freunde weiter, weil sie sich vom Entwicklungs-Studio gehört und verstanden fühlten.
Das heißt aber noch lange nicht, dass die Community alles gut heißt, was Digital Extremes veranstalte. Gerade die Erweiterung “Ebenen von Eidolon” bekam scharfe Kritik der Spieler. Die Leidenschaft der Spieler macht sie sogar zu besonders strengen Kritikern.
Wenn der Teufel in der Not Fliegen frisst …
Das heute hochgelobte Band zwischen Digital Extremes und Community ist also aus der Not heraus entstanden. Aber genau diese Not treibt oft zu kreativen und ungewöhnlichen Maßnahmen.
In dem Fall von Warframe, baute die damalige Community-Arbeit zum genau richtigen Punkt auf den heutigen Zeitgeist der Gamer und Industrie auf. Immer mehr Studios und auch Medien suchen den Kontakt zu ihrer Gemeinschaft. Der Community-Manager ist heute eine Stelle, die als normal und wichtig angesehen wird. Vor 10 Jahren gab es den Community-Manager in diesem Umfang, nur selten. Das ist wohl auch dem Hochkommen der sozialen Medien geschuldet, die Spieler einen schnelleren und direkten Kontakt zu den Entwicklern und Publishern erlauben.
Auch, wenn Digital Extremes eher zufällig den Zeitgeist getroffen hat, sind sie diesen Weg weitergegangen und wurden so zu dem Community-basierten Studio, das sie heute sind.
Im Laufe der Jahre hat sich Digital Extremes noch einige Community-Projekte einfallen lassen. Dazu gehören:
- Tennobaum – Eine jährliche Aktion, in der Spieler zu Weihnachten Geschenke an andere Spieler verteilen und gleichzeitig für einen guten Zweck spenden.
- TennoGen – Wenn Fans für Warframe Skins gestalten, bekommen sie Geld dafür.
- Die Guides der Lotus – Das sind engagierte Veteranen-Spieler, die Neulingen unter die Arme greifen.
Quelle: mein-mmo.de