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WoT Hunt us down#1! |
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Geschrieben von: Newsbot
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Freitag, den 03. Februar 2012 um 09:24 Uhr |
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Wargaming weiss, dass wir sie gerne mal den Garaus ausmachen
würdet. Jeden Freitag und Samstag im Februar werdet ihr die Möglichkeit
haben, diesen Traum wahr werden zu lassen. Verpasst also nicht diese
Chance, natürlich gibt es auch ein Kopfgeld.
Die Regeln sind einfach. Wer jemanden aus dem Community Team
erschießt, bekommt auch die Belohnung. Wie immer sind Team-Kills
strengstens verboten.
Wargaming wird mit Fahrzeugen von Tier 6 bis Tier 10 unterwegs sein und werden das Standardgefecht nutzen.
Von Freitag den 03. Februar bis Samstag, den 04. Februar nimmt unser Team zu folgenden Zeiten an den Gefechten teil:
11:00 bis 12:00 Uhr
16:00 bis 17:00 Uhr
18:00 bis 19:00 Uhr
Das ist unser Team:
- WG_Community_Alfa
- WG_Community_Bravo
- WG_Community_Charlie
- WG_Community_Delta
Seid nicht zaghaft, sie sind gut ausgebildet!
Versucht euer Glück! 250 Gold winken als Belohnung!
Schnappt euch euren besten Panzer und geht auf die Jagd!
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1.1.1a Patch Notes — 2.2.2012. |
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Geschrieben von: Newsbot
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Freitag, den 03. Februar 2012 um 08:31 Uhr |
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Allgemein
- Es wurden Konfigurationen vorgenommen, die dem „Einfrieren” oder
„Stottern” bei manchen Clients nach dem Patch 1.1.1 entgegen wirken.
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Zuletzt aktualisiert am Freitag, den 03. Februar 2012 um 08:33 Uhr |
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Wartungsarbeiten vom 2. Februar 2012 |
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Geschrieben von: Newsbot
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Donnerstag, den 02. Februar 2012 um 08:16 Uhr |
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Seit unserem letzten Patch (1.1.1) erreichen uns immer Berichte von
Spielern die von “Stottern” oder “Einfrieren” ihres Clients handeln. Um
diesen Problemen entgegen zu wirken werden wir heute früh um 9 Uhr eine
außerplanmäßige Wartung durchführen. Diese wird 2 Stunden dauern. Wir
entschuldigen uns für die entstandenen Unannehmlichkeiten und hoffen
dass wir den entsprechenden Spielern damit helfen können. Es handelt
sich um ein serverseitiges Update und erfordert keinen Download.
Wartung:
Datum: Donnerstag, 2. Februar 2012
Zeit: 9 AM CET bis 11 AM CET
Alle Spiele-Server werden während dieser Zeit nicht verfügbar sein.
Wir erwarten dass diese Wartungsarbeiten nicht länger als 2 Stunden
dauern werden.
Danke für eure Geduld. swtor.com
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Entwickler-Blog: Über das Beheben von Bugs und das Eliminieren von Exploits |
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Geschrieben von: Newsbot
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Mittwoch, den 01. Februar 2012 um 09:43 Uhr |
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Als eines der ursprünglichen Mitglieder des Entwickler-Teams und als
jemand, der dabei mitgeholfen hat das Studio aufzubauen, das Star Wars™:
The Old Republic™ gemacht hat, war es ein großes Privileg für mich,
diese unglaubliche Reise bis zum Launch des Spiels miterleben zu können.
Jetzt wo der Launch vorbei ist, dachte ich mir, dass dies die ideale
Gelegenheit ist, nun darüber zu sprechen, wie wir unsere Resourcen
aufteilen, wenn es um Bugfixing und das Entwickeln von neuen
Spielinhalten geht.
Die gute Nachricht ist, dass wir ein großes Team haben, das am Spiel
arbeitet, was uns die Flexibilität ermöglicht, sowohl Bugs zu beheben
als auch neuen Content zu entwickeln. Ich möchte hier aber deutlich klar
stellen, dass das laufende Spiel immer als erstes kommt und deshalb das
Beheben von Bugs oberste Priorität hat. Alles andere ist zweitrangig.
Ich möchte euch zunächst erklären, wie wir darüber entscheiden, wann
wir ein Problem im Spiel fixen, egal ob es nun ein Bug oder ein Exploit
ist. Fangen wir mit Exploits an – also die Fälle, in denen wir merken,
dass ein Bug im Spiel-Code einem Spieler einen unfairen Vorteil
verschafft. (Denkt daran, nicht alle Bugs sind Exploits!)
Wenn ein Exploit entdeckt wird, der das Spielerlebnis massiv
beeinträchtigt oder die Wirtschaft des Spiels bedroht, versuchen wir
sofort einen Notfall-Patch zu programmieren, um den Exploit zu
eliminieren. Bevor wir aber etwas zu einem Notfall erklären, lassen wir
das Problem durch unsere Qualitätssicherung (= engl. Quality Assurance),
dem QA-Team, überprüfen. Dieses Team sammelt Daten, indem es mit dem
Kundendienst, den Analysten und dem Entwickler-Team zusammenarbeitet, um
so festzustellen, wie gravierend der Exploit ist und welche Schritte
wir vornehmen müssen, um ihn zu reproduzieren. Wenn wir diese
Informationen haben, stellen wir einen Plan auf, wie das Problem gefixt
werden kann. Je nachdem wir lange der Fix dauern wird und wie groß die
Bedrohung für das Spielgleichgewicht ist, entscheiden wir, ob wir den
Grund für den Exploit vorübergehend innerhalb des Spiels deaktivieren
müssen oder nicht.
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C&C1 - Der Klassiker für den Browser |
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Geschrieben von: Newsbot
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Mittwoch, den 01. Februar 2012 um 08:46 Uhr |
"Früher war alles besser" -
wer diesen Satz gerne häufiger im Bezug auf Spiele ausspricht, für den
könnte vielleicht ein Hobbyprojekt des Programmierers Aditya Ravi
Shankar interessant sein. Der nämlich portierte den Klassiker Command & Conquer 1: Der Tiberiumkonflikt für Webbrowser auf Basis von HTML5 und Javascript.
Inhaltlich
ist das Spiel noch nicht komplett und auch technisch muss noch einiges
gemacht werden. Selbst auf leistungsstarken Rechnern ruckelt es, egal
welchen Browser man verwendet. Sowohl Grafik- als auch Sound-Dateien
sollen übrigens aus dem Original stammen. Spielbar ist im Moment
nur der Anfang der Kampagne, später sollen auch der Rest sowie ein
Multiplayer folgen. Damit das Projekt zügiger vorangeht, werden fleißige
Helfer gesucht, die die Entwicklung unterstützen. Finanzielle
Absichten soll es übrigens laut Aditya Ravi Shankar nicht geben,
stattdessen wolle er damit nur die technische Machbarkeit untersuchen.
An der aktuell spielbaren Version 0.3d arbeitete er rund einen Monat -
angeblich täglich zwischen 16 bis 18 Stunden. Zu dem Spiel gelangt ihr
über den Quellenlink. |
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1.1.1 Patch Notes — 31.1.2012. |
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Geschrieben von: Newsbot
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Dienstag, den 31. Januar 2012 um 17:24 Uhr |
Klassen und Kampf
Allgemein- Ein Fehler wurde behoben, welcher dazu führen konnte, dass der Global Cooldown noch andauert, aber als beendet angezeigt wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, der ein Fähigkeits-Icon als benutzbar
erscheinen ließ, es aber für mehrere Sekunden nicht möglich war, dieses
anzuklicken oder mit der Taste f anzuwählen.
- Spieler werden von anderen Spielern jetzt immer mit 25% ihrer
Lebenspunkte wiederbelebt. Das gilt auch für Fähigkeiten, die im Kampf
wiederbeleben können.
Jedi-RitterHüter- Gefrierende Macht: Hält nun korrekt 9 Sekunden an (ehemals 6 Sekunden).
Jedi-BotschafterGelehrter- Mentale Schnelligkeit: Die Aktivierung kostet nun keine Macht mehr.
- Wunderheilung: Heilt nun Ziele nicht mehr doppelt bei Anwendung. Es heilt nun alle betroffenen Ziele einmal wenn angewendet.
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Radeon HD 7950: AMD schießt zweite DirectX-11.1-Karte nach |
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Geschrieben von: Newsbot
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Dienstag, den 31. Januar 2012 um 09:17 Uhr |
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AMD stellt die High-End-Grafikkarte Radeon HD 7950 vor, die ab sofort
für 450 Euro erhältlich sein soll. Sie setzt wie die rund 15 Prozent
schnellere Radeon HD 7970
auf einen aus 28-Nanometer-Strukturen gefertigten Tahiti-Grafikchip
(4,31 Milliarden Transistoren), der zu DirectX 11.1 kompatibel ist und
auf die neue Graphics-Core-Next-Architektur (GCN) setzt. Seine 1792
Shader-Rechenkerne (HD 7970: 2048), 112 Textureinheiten und 32
Rasterendstufen laufen mit 800 MHz. Wie bei der Radeon HD 7970 verbaut AMD
3 GByte schnellen GDDR5-Speicher, der aber mit 2500 statt 2750 MHz
(Read-/Write-Clock) arbeitet und mit 240 GByte/s Daten austauscht. Die
maximale Leistungsaufnahme gibt AMD mit 200 Watt an.
Im 3DMark 11 erreicht die Radeon HD 7950 in der
Performance-Voreinstellung 6651 Punkte (HD 7970: 7579), im Extreme-Modus
noch 2248 Punkte. Nvidias Konkurrenzkarte, die GeForce GTX 580,
schafft 6498 beziehungsweise 2114 Punkte, zudem ist die
Leistungsaufnahme der GeForce-Grafikkarte mit ihrer Fermi-GPU (40 nm)
wesentlich höher. Auch in vielen Spielen liegt die Radeon HD 7950 vor
der GTX 580, in Batman Arkham City, Battlefield 3 und Dirt 3 bringen
beide Karten aber eine ähnliche Performance. Battlefield 3 ist in Full
HD bei maximalen Details und vierfacher Kantenglättung (Deferred) mit
durchschnittlich 48 fps gut spielbar, bei 2560×1600 Bildpunkten sind es
30 fps. In Unigines Tessellation-Benchmark Heaven liegt die HD 7970 rund
9 Prozent vor der GTX 580, im OpenGL-4-Durchlauf dreht sich der Spieß
um und die GeForce liegt plötzlich 20 Prozent vorn – Nvidia liefert noch
immer den besseren OpenGL-4-Treiber.
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BioWare will Zeiträume der Serverwartungen in Europa überdenken |
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Geschrieben von: Newsbot
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Dienstag, den 31. Januar 2012 um 09:12 Uhr |
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Community Manager Stephen Reid hat im offiziellen Forum des Online-Rollenspiels Star Wars: The Old Republic angekündigt, sich der von vielen Spielern vorgebrachten Problematik mit den Zeiten der Serverwartungen in Europa zu befassen:
"Für alle aus Europa unter euch: Ich möchte euch wissen
lassen, dass wir die Serverwartungszeiten intern diskutieren und darüber
sprechen, wie wir die Terminierung in der kommenden Woche verbessern
können. Wir werden vielleicht nicht sofort ein Update haben (und auch
nicht vor der geplanten Wartung am 31. Januar) aber wir haben eure
Meinungen aufmerksam verfolgt."
Gut möglich also, dass die Serverwartungen in Europa zukünftig den
hiesigen Zeitunterschieden im Vergleich zu den USA angepasst werden, und
zu - für Europäer - deutlich humaneren Zeiten stattfinden. Wir halten
euch auf dem Laufenden.
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