Kommandanten!
Im Zuge des im letzten Monat veröffentlichten Update 0.19 und des bald erscheinenden Update 0.20
möchten wir Euch an dieser Stelle über unsere Pläne für das
Balanceupgrade 2.0 informieren, einschließlich der geplanten
Korrekturen.
Gehen wir zunächst auf eine weit verbreitete Reaktion der Forum-Community auf das Update 0.19 ein, die da lautete, der Sinn und Zweck des Balanceupgrades 2.0 würde darin bestehen, das Spiel abzudämpfen. Das ist zu keinem Zeitpunkt das Ziel des Balanceupgrades 2.0 gewesen. In Wirklichkeit war es genau umgekehrt – Update 0.19 brachte mehrere zusätzliche Mechaniken ins Spiel, wie erweiterte Regeln der HEAT-Interaktion, Schadensboni, die mit Panzerungsstärke verknüpft sind, HESH- und PISH-Projektile, die Winkelung von Panzerung ignorieren, erhöhte Bedeutung von Buschwerk im Spiel u.v.m. In einem anderen oft vorgebrachten Kommentar wird behauptet, dass die Eigenschaften zum Feuern während der Fahrt im Vergleich zu 0.18 abgeschwächt wurden, was jedoch ebenfalls nicht zutrifft. Wenn überhaupt, dann hat sich die Fähigkeit der KPz und LP zum Feuern in Bewegung gesteigert – dank deren verringerten Präzisionsverlust bei Bewegung.
Balanceupgrade 2.0 – Aktueller Status
Die eigentlichen Ziele des Balanceupgrades 2.0 waren die folgenden:
- Den Spielverlauf bequemer und das Spiel taktischer zu gestalten. Mit
taktisch gestalten ist keine Verlangsamung des Spiels gemeint, vielmehr
soll die Bedeutung der individuellen Spielerentscheidungen erhöht
werden, wie die Wahl der richtigen Munition, die optimale Positionierung
des Fahrzeugs und die maximale Ausnutzung der jeweiligen
Kampfeigenschaften – in manchen Situationen ist es zum Beispiel viel
effektiver, einen Gegner über die Flanke anzugreifen, als zu versuchen,
eine pixelgroße Schwachstelle zu treffen
- Das Gameplay „realistischer“ zu gestalten, indem Mechaniken entfernt
oder geändert wurden, die nichts mit den Realitäten der modernen
Kampfführung gemein hatten und manchmal sogar gegen den gesunden
Menschenverstand verstießen (wie die „Schalldämpfer“-Funktion der
Jagdpanzer)
- Den Fahrzeugfortschritt aktualisieren, sodass sich die neu
ausbalancierten Eigenschaften nicht komplett willkürlich anfühlen und
jedes Fahrzeug so individuell wie möglich gestaltet wird, was die
größtmögliche Annäherung der Eigenschaften an reale Werte beinhaltet
Viele dieser Änderungen sind nicht leicht in Zahlen zu fassen (wie
etwa das subjektive Spielgefühl), wenden wir uns also denjenigen zu, die
sich statistisch auswerten lassen.
Zum einen hat sich die Menge der Durchschläge auf hohen Tiers
signifikant erhöht. So endeten im Update 0.18 zwischen 28 % und 35 %
aller Treffer auf Tier 10 in einem Durchschlag. Im Update 0.19 sind es
zwischen 36 % bis 47 %. In anderen Worten ist es dank der Änderungen bei
Panzerungs- und Geschossmechaniken jetzt einfacher, die am besten
geschützten KPz durchzuschlagen, als dies mit den am schwächsten KPz im
Update 0.18 gewesen war. Zum anderen haben wir den Einfluss von
Panzerungswinkelung auf den Schutzfaktor im Vergleich zum Update 0.18
erhöht, wo Panzerung von 1000 mm RHAe für kinetische Geschosse praktisch
undurchdringbar war (bis auf einige Bereiche, wie der unteren
Frontalplatte oder der Fahrerluke, die praktisch von jedem Fahrzeug
durchschlagen werden konnten). Dieser „binäre“ Panzerungsmodus ist uns
zu primitiv gewesen.
Wir könnten die liste der positiven Änderungen noch beliebig
fortsetzen, wollen uns aber auch mit den zugegebenermaßen negativen
Auswirkungen und den daraus resultierenden Problemen im Update 0.19
beschäftigen.
Trotz aller Nachteile garantierte Update 0.18 ein stabiles Spiel. Es
gab zwar Zeiten, in denen ein Wiesel aufgrund des fehlerhaften
Panzerungsmodells (mit stellenweise 800 mm effektiver Panzerung)
gegnerische Projektile locker abprallen ließ, doch Bugs dieser Art
wurden in den langen Monaten, in denen Update 0.18 online war, behoben.
Viele Fahrzeuge und sämtliche Klassen besaßen dank unzähliger ins Spiel
eingeführter Änderungen und Fixes einen individuell ausgeprägten
Spielstil – ein Beispiel dafür wäre die aktive „Schalldämpfer“-Fähigkeit
von Jagdpanzern (bis zu dem entsprechenden Fix bestand die Fähigkeit
der JP lediglich darin, mehr Schaden bei kleinstem Fadenkreuz zuzufügen,
was so gut wie keinen Einfluss auf das Gameplay hatte). Andere
Beispiele wären die ATGM-Fähigkeit zum Feuern in Bewegung, Fixes beim
Bewegungsmodell von Radfahrzeugen, kleinere Verbesserungen von
Fahrzeugeigenschaften und einiges mehr.
Im Balanceupgrade 2.0 änderte sich das alles auf einen Schlag –
Panzerung, Bewegungsmodell, Klassenfähigkeiten und viele andere Systeme
wurden praktisch von Grund auf neu konzipiert. Zusätzlich durchliefen
die betroffenen Mechaniken vor der Veröffentlichung des Updates 0.19
eine turbulente Entwicklungsphase, in der mehrere Konzepte verworfen
wurden und wir im Endeffekt nur zwei Monate hatten, um sie auf einen
repräsentablen Zustand zu bringen (verglichen mit den eineinhalb Jahren,
die es dauerte, eine stabile Version von Update 0.18 auf die Beine zu
stellen).
Deshalb besteht unsere größte Aufgabe derzeit darin, den technischen
Zustand des Spiels zu stabilisieren, indem wir einige kritische
technische Probleme beheben (Nachlade-Bug, fehlerhafte
Panzereigenschaften, etc.) und uns der Probleme beim Gameplay annehmen –
die Jagdpanzer in 0.19 machen überhaupt keine gute Figur und wir wissen
es. Danach sind folgende Maßnahmen geplant:
- Verbesserung der Spielinhalte
- Verbesserung und Erweiterung der Balanceupgrade-2.0-Mechaniken
- Neue Fahrzeuge und Gameplay-Funktionen
Die Maßnahmen werden parallel umgesetzt, sodass auch neue Inhalte eingeführt werden können.
Reaktionen auf Spielerfeedback
An dieser Stelle möchten wir auf einige der häufigsten Rückmeldungen
der Community zum Update 0.19 und dem Balanceupgrade 2.0 eingehen.
Spielökonomie
Allen voran sei gesagt, dass wir nicht vorhaben, das Grinden zu
erhöhen oder euch dazu bringen, beim Spielen Kreditpunkte zu verlieren.
Unser Ziel besteht einzig und allein darin, die Ökonomie des Spiels neu
auszubalancieren, um den Einfluss von Spielerfähigkeiten auf den Gewinn
zu erhöhen. Auch die Preise für hochrangige Geschosse werden gemessen am
frühen 0.20-Stadium neu ausbalanciert, um sie kostengünstiger zu
machen.
Sichtsystem
Es sei zunächst angemerkt, dass sich die Tarnungsmechanik im
Balanceupgrade 2.0 nicht wesentlich von der bis dahin verwendeten
Mechanik unterscheidet. Es gibt nur zwei nennenswerte Änderungen:
- Die Bedeutung von Buschwerk wurde erhöht (der 30%-Höchstbonus auf
Tarnung aus dem Update 0.18 wurde recht früh auf 60% erhöht und
anschließend wieder auf 45% heruntergesetzt; die Gründe dafür werden
weiter unten ausgeführt)
- Die Sichtmechanik von SPz wurde überarbeitet (ausgehend von
Statistiken beeinflussten SPz den Ausgang von Schlachten in weit höherem
Ausmaß, als andere Klassen, was SPz-Spieler zum entscheidenden Faktor
im Kampf machte. Dies führte bisweilen dazu, dass gute Leistungen von
Spielern anderer Klassen durch einen schlechten SPz-Spieler relativiert
werden konnten – und umgekehrt)
Lasst uns noch ein Wort zu den Gebüschen verlieren. Im Update 0.18
sind Büsche nicht sonderlich nützlich gewesen und der
fahrzeugspezifische Tarnfaktor hatte eine weitaus größere Bedeutung, als
die Position des Fahrzeugs und die Tatsache, ob es sich in Deckung
befand, oder nicht. Im Update 0.19 wurde der Tarnungsbonus durch Büsche
erhöht, was jedoch zu Problemen mit den Karten führte, die für eine
solche Änderung nicht vorbereitet waren. Die Büsche funktionieren nur
dort korrekt, wo sie aneinandergereiht auf wichtigen strategischen
Positionen wachsen, wo sie einen Zweck erfüllen können. Die neu
ausbalancierten Gebüsche funktionierten auf den für die Tarnungsmechanik
des Updates 0.18 ausgelegten Karten nur bedingt und verursachten
teilweise große Probleme, wie etwa das „magische“ Verschwinden von
Fahrzeugen. Aus diesem Grund wurde der Bonus von 60% auf 45% reduziert.
Dabei handelte es sich allerdings nur um einen Hotfix. Wir haben vor,
das System komplett zu überarbeiten, wobei wir nicht den maximalen
Tarnfaktorbonus erhöhen, sondern die Karten für das neue System fit
machen und individuelle Tarnfaktoren anpassen wollen, sodass eine
bessere Nutzung der Tarntechniken im Spiel möglich wird.
Was die Fahrzeug und ihre Sichtmechaniken betrifft, so arbeiten wir
weiter an einer Optimierung, insbesondere bei den Jagd- und
Leichtpanzern. Wir wollen nicht zu dem Zusatand zurückkehren, in dem KPz
„blind“ waren und SPz gleichzeitig „allsehend“ und „unsichtbar“. Der
aktuelle Status kehrt das oben genannte Beispiel fast ins Gegenteil,
weshalb wir weiter an der Ausbalancierung der Fahrzeugsicht arbeiten.
Präzision
Das Präzisionsmodell im Update 0.18 war ziemlich problematisch. Zum
einen waren die Präzisionswerte überdurchschnittlich hoch (und machten
Pixeljagd erforderlich, um der Panzerung einen Grad an Relevanz zu
verleihen). Zum anderen unterschied sich die Präzision nur wenig von
Tier zu Tier. Und schließlich kam es zu exzessivem Stapeln von
Präzision, bei dem nahezu jedes Fahrzeug bei der entsprechenden
Kombination aus Retrofits und Kommandantenfähigkeiten in einen
Scharfschützen mit 0,04-0,06 Präzision verwandelt werden konnte.
Die aktuelle Präzision fühlt sich global gesehen nicht effizient
genug an, allerdings haben wir schon einen Plan, wie dieser Zustand
geändert werden kann. Die Präzision wird erhöht (durch eine Erhöhung der
Basiswerte oder mithilfe unterschiedlicher Boni), allerdings in
unterschiedlichem Maße. So werden einige Fahrzeuge eine Präzision von
0,03 erreichen können, während andere dazu nicht in der Lage sein werden
(dieser Nachteil wird mit anderen Stärken ausgeglichen). Wir möchten,
dass Ihr die Wahl habt zwischen Sniperfahrzeugen und anderen
Fahrzeugtypen mit größeren Waffen, mehr Panzerung oder anderen
Vorteilen. Das wird das Gameplay vielfältiger und interessanter machen.
Generell ist eine globale Erhöhung der Präzision um 10-15% geplant,
wobei die Werte einzelner Fahrzeuge noch weiter steigen werden. So
werden beispielsweise die Jagdpanzer sehr präzise; der Präzisionswert
des Stryker wird sich von 0,06 auf 0,03 erhöhen.
Panzerungsdesign
Das Panzerungsdesign ist ein weiterer wichtiger Teil das allgemeinen
Gameplays. Wie bereits erklärt, wurden die Panzerungsmodelle sämtlicher
Fahrzeuge von Grund auf neu konzipiert, weshalb eine Reihe von
Fahrzeugen mit Problemen bei der Panzerung zu kämpfen hatte (einige von
ihnen wurden bereits in den Hotfixes für Update 0.19 und im Update 0.20
behoben). Es ging (bzw. geht) unter anderem um folgende Sachen:
- „Magische“ Panzerung beim BMP-3M Dragun, die mit 85%-iger Sicherheit alle kinetischen Geschosse abprallen ließ
- Die Seitenpanzerung des M8 Thunderbolt II war im Spiel 400 mm dick
- Undurchdringliche M1A1-Panzerung (nach einem Fix hat sich die
Wahrscheinlichkeit eines Durchschlags bei einem Treffer von 33 % auf 47 %
erhöht)
- Kaputte Türme beim T-90 und beim T-90A, komplett ohne Panzerung
Wir arbeiten weiterhin an der Lösung dieser und anderer Probleme und werden sie garantiert in den Griff bekommen.
Vereinfachte Kommandanten, Besatzungsmitglieder und Retrofits
Diese Systeme sind nicht endgültig, sondern Platzhalter, deren
Überarbeitung bald ansteht. Der aktuelle Zustand ist ein „Nullzustand“
(tiefer geht nicht), den wir ab jetzt kontinuierlich aufwerten werden.
Schlussfolgerung
Wir möchten noch einmal betonen, dass wir uns nicht zum Ziel gesetzt
haben, das Gameplay zu vereinfachen und den Fortschritt zu verlangsamen.
Was wir uns wünschen, ist ein interessantes, taktisches Spiel mit
vielfältigen Fahrzeugen, klar definierten Klassenrollen und leicht zu
verstehenden Mechaniken – das ist unser endgültiges Ziel und wird es
auch weiterhin bleiben. Wir danken euch für euer Feedback und eure
Geduld.
Mit besten Grüßen,
Das Entwicklerteam
AW News